home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 2 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 2.iso / start / data / text / logo.txt < prev    next >
Text File  |  1994-09-21  |  46KB  |  979 lines

  1.  
  2.            TURTLE GRAPHICS
  3.   Like BASIC, LOGO is a computer language. LOGO is better than 
  4. BASIC in three ways: by using LOGO, you can more easily create 
  5. graphics, build ``lists of lists'', and design your own computer 
  6. language (by adding your own words to LOGO). Let's see how!
  7.   I'll explain the best version of LOGO, then explain how other 
  8. versions differ.
  9.   To start using LOGO, put the LOGO disk into the computer, then 
  10. turn the computer on. The computer will say:
  11. WELCOME TO LOGO
  12.    Differences Some versions of LOGO come on tapes or ROM 
  13. cartridges instead of disks. Some versions use a mouse and 
  14. require you to point at a LOGO icon.
  15.   Most versions of LOGO don't understand small letters; they 
  16. understand only capitals. If your computer has a CAPS LOCK key, 
  17. make sure it's pressed down.
  18.   To start Commodore LOGO, say:
  19. LOAD "LOGO",8
  20. RUN
  21.   To start the disk version of Radio Shack Color LOGO, say:
  22. LOADM "LOGO"
  23. EXEC
  24.   After Radio Shack Color LOGO says ``LOGO:'', tap the R key.
  25.   To use a version of LOGO called ``LOGO Writer'', use the 
  26. student disk that your teacher created from the master disk, or 
  27. use the TRY ME disk. Before using the TRY ME disk on an IBM PC, 
  28. do the following: insert the PC-DOS disk, turn on the computer, 
  29. type the date and time, insert the TRY ME disk, then type ___ 
  30. A>logowrit
  31.   When you start using LOGO Writer, the top of the screen will 
  32. say CONTENTS. To continue beyond that point, press the ENTER key.
  33.  
  34.          Showing the turtle
  35.   To draw pictures, you move a turtle across the screen. To see 
  36. the turtle, say SHOWTURTLE, like this:
  37. SHOWTURTLE
  38. SHOWTURTLE is all one word. Do not put a space between SHOW and 
  39. TURTLE.
  40.   LOGO lets you abbreviate most words. The abbreviation for 
  41. SHOWTURTLE is ST; so instead of typing SHOWTURTLE you can type 
  42. just ST, like this:
  43. ST
  44.   After you say SHOWTURTLE (or ST), you'll see a turtle in the 
  45. center of your screen.
  46.   You can make the turtle either visible or invisible. To make it 
  47. invisible, say HIDETURTLE (or HT). To make it visible again, say 
  48. SHOWTURTLE (or ST) again.
  49.    Differences Many versions of LOGO put a question mark on the 
  50. screen and expect you to type a command after the question mark. 
  51. For example, to say SHOWTURTLE, type SHOWTURTLE after the 
  52. question mark, so your screen looks like this:
  53. ?SHOWTURTLE
  54.   Atari 800 LOGO shows a good picture of a turtle (including the 
  55. turtle's head, feet, tail, and shell), but most other versions of 
  56. LOGO show just the turtle's nose, which looks like an arrowhead.
  57.   LOGO Writer and Atari 800 LOGO require you to abbreviate. For 
  58. example, they require you to say ST instead of SHOWTURTLE.
  59.                                                 Rotating the turtle
  60.                                          The screen acts as a map 
  61. of the turtle's desert. Since the desert's only occupant is the 
  62. turtle, the turtle's the only thing you see on the screen.
  63.                                          Like most maps, the 
  64. screen's a rectangle whose top edge is called north, bottom edge 
  65. is south, right edge is east, and left edge is west.
  66.                                          When you start using 
  67. LOGO, the turtle's at the screen's center. The turtle faces north 
  68. and stares at the screen's top edge.
  69.                                          As on a compass, north 
  70. is called 0 degrees, east is 90 degrees, south is 180 degrees, 
  71. and west is 270 degrees. To make the turtle face east, say 
  72. SETHEADING 90 (or SETH 90).
  73.                                          When typing that 
  74. command, you must press the SPACE bar before you type the 90. 
  75. That command makes the turtle rotate, so that it faces east.
  76.                                          The turtle can rotate to 
  77. any angle you wish. For example, to make the turtle face 
  78. northeast, say SETHEADING 45.
  79.                                          You can choose any angle 
  80. from 0 to 360. You can even choose decimals and negative numbers. 
  81. Experiment!
  82.                                          Rotating to the right In 
  83. LOGO, rotating clockwise is called ``rotating to the right''. To 
  84. make the turtle rotate to the right, 90 degrees, say RIGHT 90 (or 
  85. RT 90).
  86.                                          For example, if the 
  87. turtle is facing north, and you say RIGHT 90, the turtle will 
  88. face east. Then if you say RIGHT 90 again, the turtle will turn 
  89. clockwise 90 degrees more, so that the turtle will face south. If 
  90. you say RIGHT 90 again, the turtle will face west. If you say 
  91. RIGHT 90 again, the turtle will face north again.
  92.                                          Rotating to the left 
  93. Rotating counterclockwise is called ``rotating to the left''. To 
  94. make the turtle rotate to the left, 90 degrees, say LEFT 90 (or 
  95. LT 90).
  96.                                           Differences The 
  97. computer's RAM accurately handles decimals (such as 4.1 degrees), 
  98. but the screen shows just an approximation of what's in the RAM. 
  99. For most versions of LOGO, the screen shows the turtle's angle 
  100. rounded to the nearest 15 degrees; Radio Shack Color LOGO shows 
  101. the angle rounded to the nearest 45 degrees.
  102.           Moving the turtle
  103.   To make the turtle walk 50 steps in the direction it faces, say 
  104. FORWARD 50 (or FD 50).
  105.   For example, if the turtle faces east, and you say FORWARD 50, 
  106. the turtle will walk 50 steps east. If you then say FORWARD 50 
  107. again, the turtle will walk 50 steps farther east.
  108.   To make the turtle retreat 50 steps backwards, say BACK 50 (or 
  109. BK 50). For example, if the turtle faces east and you say BACK 
  110. 50, the turtle will retreat 50 steps backwards: the turtle will 
  111. retreat to the west while still facing east.
  112.   The point at the screen's center is called home. That's where 
  113. the turtle's life began. To make the turtle return to its home 
  114. and its original heading (facing north), say HOME.
  115.   Setting the position To make the turtle hop to the point whose 
  116. coordinates are [30 70], say SETPOS [30 70].
  117.   That makes the turtle hop to the point that's 30 steps east and 
  118. 70 steps north of home. The turtle hops there regardless of where 
  119. the turtle was before.
  120.   Hopping does not change the direction the turtle faces. For 
  121. example, if the turtle faced south before hopping, the turtle 
  122. still faces south after the hop, even if it's hopped north of 
  123. where it started.
  124.   Instead of saying SETPOS [30 70], you can say SETX 30 and then 
  125. SETY 70, like this:
  126. SETX 30
  127. SETY 70
  128. The SETX 30 makes the turtle hop across the screen horizontally 
  129. east-west, until it reaches a point that's 30 steps further east 
  130. than home was. The SETY 70 makes the turtle hop vertically 
  131. north-south, until it reaches a point that's 70 steps further 
  132. north than home was.
  133.   The screen's edge When you try to move the turtle past the 
  134. screen's edge, what happens? The answer depends on which kind of 
  135. universe you create. You have three choices.
  136.   If you say FENCE, the computer erects a fence around the 
  137. desert, so that the turtle can't move past the screen's edge. If 
  138. you give the turtle a command that requires the turtle to go past 
  139. the fence, the turtle gripes, refuses to do the command at all, 
  140. and doesn't even walk up to the fence.
  141.   If you say WINDOW instead of FENCE, the computer lets the 
  142. turtle wander off the screen, to locations you can't see. Your 
  143. screen acts as a window, through which you see just part of the 
  144. turtle's universe.
  145.   If you say WRAP (instead of WINDOW or FENCE), moving the turtle 
  146. past the screen's edge makes the turtle take a quick trip around 
  147. the world. For example, if the turtle travels west, past the 
  148. screen's west edge, the turtle quickly travels around the world 
  149. and returns from the east. If the turtle travels north, past the 
  150. screen's top edge, the turtle quickly travels around the world 
  151. (past the north and south poles) and returns from the south.
  152.   When you start using LOGO, you automatically begin with a 
  153. WRAPped universe, but you can switch to a FENCE or WINDOW.
  154.                                          Leisure-time jogging 
  155. When the turtle isn't busy obeying your commands, how does it 
  156. spend its leisure time? Normally, the turtle just sits still. But 
  157. if you say SETSP 30, the turtle will spend all its leisure time 
  158. jogging at speed 30, in whatever direction the turtle is facing.
  159.                                          For example, suppose the 
  160. turtle is facing north, and you say SETSP 30. The turtle will jog 
  161. north, at speed 30. The turtle will keep jogging north, until you 
  162. give it another command. If you don't give another command soon, 
  163. it will reach the edge of the screen, and its further fate 
  164. depends on whether you said FENCE or WINDOW or WRAP.
  165.                                          While the turtle jogs, 
  166. if you tell it to change direction (by saying SETHEADING or RIGHT 
  167. or LEFT), it will continue jogging but in the new direction.
  168.                                          While the turtle jogs, 
  169. if you tell it to walk (by saying FORWARD, BACK, SETPOS, SETX, or 
  170. SETY), the turtle will walk where you said and then continue 
  171. jogging from that new location.
  172.                                          To stop the jogging, say 
  173. SETSP 0 (which sets the jogging speed to 0) or HOME (which makes 
  174. the turtle go home and rest there).
  175.                                           Differences Atari 800 
  176. LOGO understands SETSP, but most other versions of LOGO don't. 
  177. Some versions of LOGO don't understand FENCE. LOGO Writer lacks 
  178. SETSP, FENCE, WINDOW, WRAP, SETX, and SETY.
  179.                                          For MIT versions of LOGO 
  180. (such as Krell LOGO, Terrapin Apple LOGO, and Commodore LOGO), 
  181. change FENCE to NOWRAP, don't say WINDOW, and change SETPOS [30 
  182. 70] to SETXY 30 70; if the second number in the SETXY command is 
  183. negative, put that number in parentheses. Radio Shack Color LOGO 
  184. resembles MIT versions but lacks some commands, such as SETXY.
  185.  
  186.                                                  Changing the pen
  187.                                          The turtle's belly has a 
  188. ball-point pen sticking out of it. While the turtle moves, the 
  189. pen scrapes along the ground and draws a line on the ground. That 
  190. line's called the turtle's trail. It appears on your screen, 
  191. since your screen's a map of what's on the ground. Even if you 
  192. make the turtle invisible (by saying HIDETURTLE), you'll still 
  193. see the turtle's trail.
  194.                                          If you say PENUP (or 
  195. PU), the turtle lifts its pen from the ground, so that the pen 
  196. stops drawing a trail. To put the pen back down on the ground 
  197. again, say PENDOWN (or PD).
  198.                                          Creating colors You can 
  199. change the pen's ink to a different color. To switch to color #2, 
  200. say SETPC 2. That makes the computer set the pencolor to 2.
  201.                                          Erasing You can replace 
  202. the pen by an eraser. To do that, say PENERASE (or PE). Then as 
  203. the turtle moves, it erases any ink on the ground. For example, 
  204. if you turn the turtle around and make it walk back along the 
  205. trail it created, it will erase the trail.
  206.                                          The eraser scrapes 
  207. across the ground until you lift it (by saying PENUP) or insert a 
  208. pen instead (by saying PENDOWN).
  209.                                          Reversing colors You can 
  210. replace the pen by a reverser. To do that, say PENREVERSE (or 
  211. PX). When you draw with the reverser on black ground, the ground 
  212. becomes white, when you draw on white ground, the ground becomes 
  213. black; when you draw on colored ground, the ground changes to the 
  214. opposite color.
  215.                                          The reverser works until 
  216. you lift it (by saying PENUP) or switch to a pen or eraser (by 
  217. saying PENDOWN or PENERASE).
  218.   Filling in the middle After you draw a polygon (such as a 
  219. triangle, rectangle, or octagon), you can fill in the middle. To 
  220. do so, lift the pen (by saying PENUP), then move the turtle to 
  221. somewhere in the middle of the polygon, then say PENDOWN, then 
  222. say FILL. The FILL command makes the pen leak, until the ink 
  223. fills the entire polygon.
  224.    Differences Instead of saying SETPC, LOGO Writer and Atari 
  225. 800 LOGO say SETC; MIT versions say PC.
  226.   Instead of PENERASE, Commodore LOGO says PC -1; Krell and 
  227. Terrapin Apple LOGO say PC 0; Radio Shack Color LOGO says PC 3.
  228.   Instead of PENREVERSE, Krell and Terrapin Apple LOGO say PC 6. 
  229. Commodore LOGO and Radio Shack Color LOGO lack the concept.
  230.   Apple's colors are numbered from 0 to 5, IBM's and the Color 
  231. Computer's from 0 to 3, Commodore's and the Atari ST's from 0 to 
  232. 15, and the Atari 800's from 0 to 127.
  233.   LOGO Writer, IBM LOGO, DR LOGO, and Atari ST LOGO understand 
  234. FILL, but most other versions don't.
  235.  
  236.        Changing the background
  237.   The desert sand is called the turtle's background. The sand 
  238. appears a different color if you shine colored light at it. To 
  239. make the sand appear to have color #1, say SETBG 1. That makes 
  240. the computer set the background color to 1.
  241.   If you say CLEAN, a gust of wind blows all the sand around, so 
  242. that the sand covers all the trails that the turtle made, and the 
  243. screen is clean again: all that remains on the screen is the 
  244. turtle itself.
  245.   To erase everything you did and ``start over'', you could say 
  246. HOME (which makes the turtle return home and face north) and 
  247. CLEAN (which erases the turtle's trails). But instead of saying 
  248. HOME and then CLEAN, you can combine those two commands into this 
  249. single command: CLEARSCREEN (or CS).
  250.   If you say DOT [20 50], a drop of ink will fall from the sky 
  251. and land on the point whose coordinates are [20 50], so that you 
  252. see a dot of ink at that point.
  253.    Differences For LOGO Writer, change CLEARSCREEN to CG (which 
  254. means ``Clear the Graphics''); to clear the graphics and the rest 
  255. of the screen and make everything ``fresh'', say CT RG (which 
  256. means ``Clear the Text and Reset the Graphics''). For MIT 
  257. versions of LOGO, change CLEARSCREEN to DRAW, change CLEAN to 
  258. CLEARSCREEN, and change SETBG to BG. LOGO Writer, MIT versions, 
  259. and Atari 800 LOGO don't understand DOT.
  260.                                                    Extra turtles
  261.                                          You can create several 
  262. turtles, called turtle 0, turtle 1, turtle 2, turtle 3, etc. 
  263. Normally, your commands are obeyed by just turtle 0.
  264.                                          To talk to turtle 1 
  265. instead, say TELL 1. That makes turtle 1 appear on the screen, 
  266. and all your future commands will be obeyed by turtle 1 instead 
  267. of turtle 0.
  268.                                          While turtle 1 obeys 
  269. your commands and prances around, turtle 0 will sit quietly 
  270. (unless you told it to jog, by saying SETSP 30).
  271.                                          To start talking to 
  272. turtle 0 again, say TELL 0. To talk to turtle 2, say TELL 2. To 
  273. talk to turtle 3, say TELL 3.
  274.                                          If you say TELL [0 1 2 
  275. 3], you'll be talking to turtles 0, 1, 2, and 3 simultaneously. 
  276. Any commands you give will be obeyed by all those turtles.
  277.                                           Differences LOGO 
  278. Writer, Commodore LOGO, and Atari 800 LOGO understand TELL, but 
  279. most other versions of LOGO don't. LOGO Writer and Commodore LOGO 
  280. hide turtles 1, 2, and 3, until you make them appear by typing 
  281. ST.
  282.                                          In Commodore LOGO, TELL 
  283. must be followed by a single number, not a list of numbers; and 
  284. before saying TELL, you must feed the computer TELL's definition, 
  285. by putting the Utilities Disk in the drive and typing:
  286. READ "SPRITES
  287. Put the quotation mark before SPRITES but not afterwards.
  288.  
  289.                                                Graphics versus text
  290.                                          Usually, the top of the 
  291. screen shows the map of the turtle's desert, and the bottom of 
  292. the screen shows the commands you've been typing. For example, if 
  293. you say SHOWTURTLE, the top of the screen shows the turtle, and 
  294. the bottom of the screen shows what you typed: the word 
  295. SHOWTURTLE.
  296.                                          If you want to devote 
  297. the entire screen to the map, say FULLSCREEN (or FS). Then the 
  298. map fills the entire screen, so that you see a larger portion of 
  299. the desert. Since the entire screen shows the map instead of your 
  300. typing, what you type will be invisible, until you return to the 
  301. normal setup (by typing MIXEDSCREEN or MS) or devote the entire 
  302. screen to your typing instead of a map (by saying TEXTSCREEN or 
  303. TS).
  304.                                           Differences For MIT 
  305. versions, change MIXEDSCREEN to SPLITSCREEN, and don't use the 
  306. abbreviations FS, MS, and TS. LOGO Writer always gives you a 
  307. mixed screen and won't let you change to fullscreen or 
  308. textscreen.
  309.  
  310.                 MATH
  311.   To make the computer print the answer to 5+2, say PRINT 5+2 (or 
  312. PR 5+2). The computer will print the answer:
  313. 7
  314.   Like BASIC, LOGO lets you use arithmetic symbols (+, -, *, and 
  315. /), negative numbers, decimals, E notation, and parentheses.
  316.    Differences For Apple LOGO 2, put a blank space before and 
  317. after the symbol /. LOGO Writer puts its answers at the top of 
  318. the screen and lacks E notation.
  319.  
  320.             Square roots
  321.   SQRT 9 means ``the square root of 9''. So to print the square 
  322. root of 9, type this:
  323. PR SQRT 9
  324. The computer will print the answer:
  325. 3
  326.   If you say ___ 
  327. PR SQRT 9+7
  328. the computer will print the square root of 16, which is 4. If you 
  329. leave extra spaces, like this ___ 
  330. PR SQRT 9 + 7
  331. the computer will ignore the extra spaces: it will still print 
  332. the square root of 16, which is 4. If you say ___ 
  333. PR (SQRT 9)+7
  334. the computer will find the square root of 9, which is 3, and then 
  335. add 7, so it will print 10.
  336.    Differences LOGO Writer lacks SQRT.
  337.  
  338.            Turtle numbers
  339.   To find out where the turtle is, say PR XCOR (which prints the 
  340. X coordinate) and PR YCOR (which prints the Y coordinate).
  341.   To slide the turtle 20 steps farther east, say SETX XCOR+20. 
  342. That says to increase the X coordinate by 20.
  343.   To slide the turtle 20 steps farther west instead, say SETX 
  344. XCOR-20. To slide the turtle 20 steps north, say SETY YCOR+20. To 
  345. slide the turtle 20 steps south, say SETY YCOR-20.
  346.   If you say PR HEADING, the computer will tell you which 
  347. direction the turtle's facing. For example, if the turtle's 
  348. facing east, the computer will print 90. The HEADING will always 
  349. be a number between 0 and 360.
  350.   If you say PR TOWARDS [30 70], the computer will tell you which 
  351. direction to turn the turtle, to make the turtle face the point 
  352. [30 70]. The direction will be a number between 0 and 360. To 
  353. actually turn the turtle in that direction, so that the turtle 
  354. faces the point [30 70], say SETHEADING TOWARDS [30 70]. So to 
  355. make the turtle ``walk 10 steps towards the point [30 70]'', say 
  356. this:
  357. SETHEADING TOWARDS [30 70]
  358. FORWARD 10
  359.   To find out the color of the ink in the turtle's pen, say PR 
  360. PENCOLOR (or PR PC); the computer will print the color's number. 
  361. To find out the color of the background sand, say PR BACKGROUND 
  362. (or PR BG).
  363.   To find out which turtle you're talking to, say PR WHO. The 
  364. computer will print the turtle's number.
  365.                                           Differences For MIT 
  366. versions, change PENCOLOR to LAST TS, change BACKGROUND to ITEM 3 
  367. TS, and omit the brackets after TOWARDS. For LOGO Writer, change 
  368. PENCOLOR to COLOR, change XCOR to FIRST POS, change YCOR to LAST 
  369. POS, and don't say TOWARDS.
  370.  
  371.                                                   Random numbers
  372.                                          If you say PR RANDOM 5, 
  373. the computer randomly chooses one of these 5 integers: 0, 1, 2, 
  374. 3, 4. The computer prints the integer it chooses.
  375.  
  376.                                                      Rounding
  377.                                          If you say PR INT 3.9, 
  378. the computer will convert 3.9 to an INTeger by omitting 
  379. everything after the decimal point. The computer will print just 
  380. 3.
  381.                                          If you say PR ROUND 3.9, 
  382. the computer will ROUND 3.9 to the nearest integer, which is 4. 
  383. The computer will print 4.
  384.                                           Differences For MIT 
  385. versions, change INT to INTEGER. LOGO Writer lacks INT and ROUND.
  386.  
  387.                                                   Fancy division
  388.                                          If you say PR 11/4, the 
  389. computer will divide 11 by 4 and print the answer, which is 2.75.
  390.                                          If you say PR QUOTIENT 
  391. 11 4, the computer will divide 11 by 4 but ignore what comes 
  392. after the decimal point. The computer will print just 2.
  393.                                          If you say PR REMAINDER 
  394. 11 4, the computer will divide 11 by 4, and realize that 4 goes 
  395. into 11 ``2 times, with a remainder of 3''. The computer will 
  396. print the remainder, 3.
  397.                                           Differences LOGO 
  398. Writer lacks QUOTIENT.
  399.  
  400.                                                    Trigonometry
  401.                                          To print the sine of 30 
  402. degrees, say PR SIN 30. To print the cosine of 30 degrees, say PR 
  403. COS 30.
  404.                                          Since the tangent is 
  405. ``the sine divided by the cosine'', you can print the tangent of 
  406. 30 degrees by saying PR (SIN 30)/COS 30.
  407.                                          The opposite of tangent 
  408. is arctangent. To print the arctangent of .58, say PR ARCTAN .58. 
  409. That makes the computer print how many degrees are in the angle 
  410. whose tangent is .58.
  411.                                           Differences LOGO 
  412. Writer and Atari 800 LOGO lack ARCTAN. For MIT versions, change 
  413. ARCTAN .58 to ARCTAN .58 1.
  414.  
  415.                    STRUCTURES
  416.   To make the computer print the word LOVE, type this:
  417. PR "LOVE
  418.   In LOGO, a quotation mark means: the word. So that whole line 
  419. means: PRint the word LOVE.
  420.   Make sure you put the quotation mark before LOVE, but do not 
  421. put a quotation mark afterwards! That line is pronounced: P R 
  422. quotes LOVE.
  423.   When you press the ENTER key at the end of that line, the 
  424. computer will print:
  425. LOVE
  426.  
  427.                       Lists
  428.   To print a list of words, put the list in brackets, like this:
  429. PR [MA CAN'T LOOK]
  430.   That tells the computer to print a list of three words. The 
  431. first word is MA; the second is CAN'T; the third is LOOK.
  432.   The computer will print the list but won't bother to print the 
  433. brackets. The computer will print just:
  434. MA CAN'T LOOK
  435.   If you say SHOW instead of PR, the computer will print the 
  436. brackets also, like this:
  437. [MA CAN'T LOOK]
  438.   The computer understands FIRST, LAST, and similar concepts:
  439. Function            Meaning         Result
  440. FIRST [MA CAN'T LOOK]the list's first itemMA
  441. LAST [MA CAN'T LOOK]the list's last itemLOOK
  442. ITEM 2 [MA CAN'T LOOK]the list's 2nd itemCAN'T
  443. COUNT [MA CAN'T LOOK]how many items 3
  444.  
  445. BUTFIRST [MA CAN'T LOOK]all but the first item[CAN'T LOOK]
  446. BUTLAST [MA CAN'T LOOK]all but the last item[MA CAN'T]
  447.  
  448. FPUT "WOW [MA CAN'T LOOK]put WOW first[WOW MA CAN'T LOOK]
  449. LPUT "WOW [MA CAN'T LOOK]put WOW last[MA CAN'T LOOK WOW]
  450.  
  451. WORD "WOW "MA       combine words into long wordWOWMA
  452. LIST "MA "CAN'T     combine words to form a list[MA CAN'T]
  453. SENTENCE [WOW MA] [CAN'T LOOK]combine lists[WOW MA CAN'T LOOK]
  454. When you type those examples, begin each line by saying PR or 
  455. SHOW. For example, if you say ___ 
  456. SHOW BUTFIRST [MA CAN'T LOOK]
  457. the computer will say:
  458. [CAN'T LOOK]
  459.   You can abbreviate BUTFIRST to BF, BUTLAST to BL, and SENTENCE 
  460. to SE.
  461.   A word's a list of characters. For example, the word FUN is a 
  462. list of three characters (F, U, and N). So all the list concepts 
  463. (such as FIRST, LAST, ITEM, and COUNT) apply to words also. For 
  464. example, if you say ___ 
  465. SHOW BUTFIRST "FUN
  466. or ___ 
  467. PR BUTFIRST "FUN
  468. the computer will say:
  469. UN
  470.   Since FIRST [MA CAN'T LOOK] is MA, whose last character is A, 
  471. the computer knows that LAST FIRST [MA CAN'T LOOK] is A.
  472.   You can put lists inside lists. For example, since FIRST [[MA 
  473. PA] CAN'T LOOK] is [MA PA], whose last item is PA, the computer 
  474. knows that LAST FIRST [[MA PA] CAN'T LOOK] is PA.
  475.    Differences MIT versions don't understand SHOW. For Commodore 
  476. LOGO, change SHOW to FPRINT.
  477.   Atari 800 LOGO doesn't understand ITEM. Version 1 of Terrapin 
  478. Apple LOGO didn't understand ITEM and COUNT. Version 1 of Apple 
  479. LOGO could find an ITEM within a list of words but not within a 
  480. single word.
  481.  
  482.           Multiple commands
  483.   You can put several LOGO commands on the same line.
  484.   For example, you can say:
  485. FD 50 RT 90
  486. When you press the ENTER key at the end of that line, the turtle 
  487. will go forward 50 and then turn right 90 degrees.
  488.   If you say ___ 
  489. PR 5+2 PR 30+9.1
  490. the computer will print the answers on separate lines:
  491. 7
  492. 39.1
  493.   If you say ___ 
  494. PR [SKY IS BLUE] PR [SO ARE YOU]
  495. the computer will print this poem:
  496. SKY IS BLUE
  497. SO ARE YOU
  498.  
  499.                REPEAT
  500.   Let's make the turtle draw a square, so that each side is 50 
  501. steps long.
  502.   To do that, first make sure the turtle's pen is down, so that 
  503. the turtle will draw as it moves. To make sure the pen's down, 
  504. you can say PENDOWN (or PD).
  505.   To make the turtle draw the first side, say FORWARD 50 (or FD 
  506. 50). Then tell the turtle to turn right 90 degrees, by saying 
  507. RIGHT 90 or RT 90. Draw the second side, by saying FD 50 again. 
  508. Then tell the turtle to turn right 90 degrees again, etc.
  509.   Altogether, these commands make the turtle draw all four sides 
  510. of the square:
  511. FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90
  512. But instead of typing all that, you can type this short cut:
  513. REPEAT 4 [FD 50 RT 90]
  514. That makes the computer REPEAT, 4 times, the act of going forward 
  515. 50 and turning right 90 degrees.
  516.   Let's make the computer print the word WOW, twenty times. 
  517. Here's how:
  518. REPEAT 20 [PR "WOW]
  519. The computer will print the words on separate lines, like this:
  520. WOW
  521. WOW
  522. WOW
  523. etc.
  524.   Here's how to make the computer say FRANCE IS FUNNY, twenty 
  525. times:
  526. REPEAT 20 [PR [FRANCE IS FUNNY]]
  527.  
  528.                                                      Variables
  529.                                          You can MAKE a word 
  530. stand for something. To make the word DRINKINGAGE stand for 21, 
  531. type this:
  532. MAKE "DRINKINGAGE 21
  533. In that line, DRINKINGAGE is called the variable or the name; 21 
  534. is called DRINKINGAGE's value or the thing that DRINKINGAGE 
  535. stands for.
  536.                                          After you type that 
  537. line, you can say:
  538. PR THING "DRINKINGAGE
  539. That makes the computer print the THING that DRINKINGAGE stands 
  540. for. The computer will print:
  541. 21
  542.                                          Instead of typing THING 
  543. and then a quotation mark, you can type just a colon, like this:
  544. PR :DRINKINGAGE
  545. That means: PRint the thing that DRINKINGAGE stands for. It 
  546. means: PRINT the value of DRINKINGAGE. The computer will print:
  547. 21
  548.                                          LOGO programmers have a 
  549. nickname for the colon: they call it dots. So the statement ___ 
  550. PR :DRINKINGAGE
  551. is pronounced: P R dots DRINKINGAGE.
  552.                                          Here's another example:
  553. MAKE "MAGICNUMBER 7
  554. PR :MAGICNUMBER+2
  555. The first line makes the word MAGICNUMBER stand for 7. The next 
  556. line says to print the value of the MAGICNUMBER, plus 2. The 
  557. computer will print 9.
  558.                                          A word can stand for 
  559. anything; it can even stand for a list. For example, you can say:
  560. MAKE "STOOGES [MOE LARRY CURLEY]
  561. PR COUNT :STOOGES
  562. The first line says the word STOOGES stands for the list [MOE 
  563. LARRY CURLEY]. The next line makes the computer print the COUNT 
  564. of how many items are in that list; the computer will print:
  565. 3
  566.                                          Here's the rule: to 
  567. define a word, say MAKE and type a quotation mark; to use the 
  568. word's value, type a colon instead.
  569.  
  570.               PROGRAMS
  571.   To teach the computer what the word SQUARE means, type this:
  572. TO SQUARE
  573. REPEAT 4 [FD 50 RT 90]
  574. END
  575. The first line means: here's how TO do a SQUARE. The next line 
  576. gives the definition itself: repeat 4 times the act of going 
  577. forward 50 steps and turning right 90 degrees. The bottom line of 
  578. every definition says END.
  579.   Those three lines form the definition of SQUARE. They're also 
  580. called the program for square, and the procedure for how to do a 
  581. SQUARE.
  582.   After you type those three lines, the computer will know the 
  583. meaning of SQUARE. So in the future, whenever you say ___ 
  584. SQUARE
  585. the turtle will draw a square.
  586.    Differences Before you type the word TO, LOGO Writer requires 
  587. you to tap the F key while holding down the CONTROL key (on the 
  588. IBM) or Open Apple key (on the Apple); Radio Shack Color LOGO 
  589. requires you to tap the BREAK key, then tap the CLEAR key while 
  590. holding down the SHIFT key, then tap the E key.
  591.   Many versions of LOGO automatically put the symbol ``>'' at the 
  592. beginning of each line of the definition.
  593.   After you type the word END, some versions of LOGO require you 
  594. to tap an extra key or two: for LOGO Writer, tap the F key while 
  595. holding down the CONTROL key (IBM) or Open Apple key (Apple); for 
  596. Commodore LOGO, tap the RUN STOP key; for Krell and Terrapin 
  597. Apple LOGO, tap the C key while holding down the CONTROL key; for 
  598. Radio Shack Color LOGO, tap the BREAK key then the R key.
  599.  
  600.               Pinwheel
  601.   If you draw a square, then rotate 10 degrees, then draw another 
  602. square, you get this:
  603.   Suppose you continue that process: draw a square, then rotate 
  604. 10 degrees, then draw another square, then rotate 10 degrees 
  605. again, then draw another square, then rotate 10 degrees again, 
  606. etc. You'll get this pinwheel:
  607.   Let's define PINWHEEL to be that shape. Here's how:
  608. TO PINWHEEL
  609. REPEAT 36 [SQUARE RT 10]
  610. END
  611.  
  612.                                                       Rebuke
  613.                                          Let's define REBUKE to 
  614. be this message:
  615. YOU LOOK TERRIF!
  616. YOU DRESS SO SPIFF!
  617. YOU ACT SO COOL!
  618. YOU MAKE ME DROOL!
  619.  
  620. BUT YOU'RE A FOOL!
  621. YOU'RE FAILING SCHOOL!
  622. YOU'RE REALLY DUMB!
  623. A FIRST - CLASS BUM!
  624.  
  625. SO GET YOUR MIND
  626. OFF ITS BEHIND,
  627. AND YOU WILL FIND
  628. YOU'RE ONE - OF - A - KIND!
  629.                                          Here's how:
  630. TO REBUKE
  631. PR [YOU LOOK TERRIF!]
  632. PR [YOU DRESS SO SPIFF!]
  633. PR [YOU ACT SO COOL!]
  634. PR [YOU MAKE ME DROOL!]
  635. PR []
  636. PR [BUT YOU'RE A FOOL!]
  637. PR [YOU'RE FAILING SCHOOL!]
  638. PR [YOU'RE REALLY DUMB!]
  639. PR [A FIRST - CLASS BUM!]
  640. PR []
  641. PR [SO GET YOUR MIND]
  642. PR [OFF ITS BEHIND,]
  643. PR [AND YOU WILL FIND]
  644. PR [YOU'RE ONE - OF - A - KIND!
  645. END
  646. Then whenever you say ___ 
  647. REBUKE
  648. the computer will print the poem. (To see the whole poem on the 
  649. screen at once, say TEXTSCREEN before saying REBUKE.)
  650.                                          To have fun, say that 
  651. poem out loud in a jive rap style, and clap your hands twice at 
  652. the end of each line.
  653.                 EDIT
  654.   After you've defined a word (such as REBUKE), you can EDIT that 
  655. definition by saying ___ 
  656. EDIT "REBUKE
  657. The computer will put your definition on the screen and let you 
  658. edit that definition, by using the arrow keys and the other edit 
  659. keys. When you've finished editing the definition, tap the ESCAPE 
  660. key.
  661.   If you say EDIT [REBUKE PINWHEEL], the computer will put both 
  662. definitions on the screen simultaneously and let you edit them 
  663. both. When you've finished editing them, tap the ESCAPE key.
  664.   If you say just EDIT, the screen will show what you edited last 
  665. time, so you can edit it again.
  666.   The abbreviation for EDIT is ED.
  667.    Differences While editing, experiment! Try tapping the arrow 
  668. keys, ENTER key, RETURN key, BACKSPACE key, DELETE key, INSERT 
  669. key, CONTROL key, and any other edit keys on your keyboard. When 
  670. using LOGO, those keys act the same as when using most word 
  671. processors.
  672.   On old Apples that lack up-arrow, down-arrow, and DELETE keys, 
  673. do this: to move up to the Previous line, tap the P key while 
  674. holding down the CONTROL key; to delete the Next line, tap the N 
  675. key while holding down the CONTROL key; to delete the character 
  676. left of the cursor, tap the ESCAPE key; if you have Apple LOGO 1 
  677. and want to move Back to the left, tap the B key while holding 
  678. down the CONTROL key.
  679.   For MIT versions, omit the quotation mark after EDIT.
  680.   Instead of tapping the ESCAPE key, do the following: for MIT 
  681. versions and Apple LOGO 1, tap the C key while holding down the 
  682. CONTROL key; for Apple LOGO 2, tap the A key while holding down 
  683. the open-Apple key.
  684.   For LOGO Writer and Radio Shack Color LOGO, instead of saying 
  685. EDIT, follow the procedure for saying TO.
  686.  
  687.         Flexible definitions
  688.   Let's change the definition of SQUARE, to make it more 
  689. flexible. Let's define SQUARE so that SQUARE 50 will be a square 
  690. that's 50 steps long on each side, and SQUARE 100 will be a 
  691. square that's 100 steps long on each side, and SQUARE 6 will be a 
  692. square that's 6 steps long on each side, etc.
  693.   To do all that, edit the definition of SQUARE by saying:
  694. EDIT "SQUARE
  695. The computer will show our old definition of SQUARE:
  696. TO SQUARE
  697. REPEAT 4 [FD 50 RT 90]
  698. END
  699. Using the arrow keys, insert :SIDE after SQUARE, and change the 
  700. 50 to :SIDE, so that the definition looks like this:
  701. TO SQUARE
  702. REPEAT 4 [FD :SIDE RT 90]
  703. END
  704. When you've finished the editing, press the ESCAPE key.
  705.   Then if you say ___ 
  706. SQUARE 100
  707. the computer will look at the new definition of SQUARE, realize 
  708. that :SIDE is 100, and do REPEAT 4 [FD 100 RT 90], which draws a 
  709. square having 100 steps on each side.
  710.   After changing the definition of SQUARE in that way, you must 
  711. always put a number after the word SQUARE. If you say SQUARE 100, 
  712. the computer will draw a square whose side is 100; if you say 
  713. SQUARE 6, the computer will draw a square whose side is 6; but if 
  714. you say just SQUARE, the computer won't know how long to make the 
  715. side and will gripe, by saying NOT ENOUGH INPUTS TO SQUARE.
  716.   After changing the definition of SQUARE, you must update the 
  717. definition of PINWHEEL, so that it uses the new definition of 
  718. SQUARE. Edit PINWHEEL so that it becomes:
  719. TO PINWHEEL :SIDE
  720. REPEAT 36 [SQUARE :SIDE RT 10]
  721. END
  722. Then if you say PINWHEEL 50, the computer will draw a normal 
  723. pinwheel; if you say PINWHEEL 100, the computer will draw a 
  724. pinwheel that's twice as long in each direction; if you say 
  725. PINWHEEL 30, the computer will draw a pinwheel that's small.
  726.  
  727.                                                       Polygon
  728.                                          Let's define POLYGON so 
  729. that POLYGON 5 40 will be a regular polygon having 5 sides, and 
  730. each side will be 40 steps long.
  731.                                          Here's how:
  732. TO POLYGON :N :SIDE
  733. REPEAT :N [FD :SIDE RT 360/:N]
  734. END
  735.                                          In that definition, :N 
  736. is the number of sides (such as 5), and :SIDE is the length of 
  737. each side (such as 40).
  738.                                          That definition will 
  739. draw any regular polygon. For example, if you want a triangle so 
  740. that each side is 60 steps long, say POLYGON 3 70. If you want an 
  741. octagon so that each side is 20 steps long, say POLYGON 8 20.
  742.                                          If you pick a large 
  743. number of sides (such as 36), the polygon will look almost like a 
  744. circle. That's how you can make LOGO imitate a circle!
  745.  
  746.                                                        Star
  747.                                          Let's define STAR so 
  748. that STAR 5 40 will be a 5-pointed star, and each side will be 40 
  749. steps long.
  750.                                          The definition is almost 
  751. the same as POLYGON's:
  752. TO STAR :N :SIDE
  753. REPEAT :N [FD :SIDE RT 360/:N FD :SIDE LT 720/:N]
  754. END
  755.                                          That definition makes 
  756. the turtle start drawing a polygon, by drawing a polygon's first 
  757. side (FD :SIDE), then turning right by the polygon's angle (RT 
  758. 360/:N), then drawing the polygon's second side (FD :SIDE). But 
  759. then the turtle veers sharply to the left (LT 720/:N). Repeating 
  760. that procedure :N times produces a star:
  761.                                          Choose as many points as 
  762. you wish. For a 5-pointed star, say STAR 5 40. For a 6-pointed 
  763. star (a ``Jewish star''), say STAR 6 40. For an 8-pointed star 
  764. that's smaller and has just 20 steps per side, say STAR 8 20.
  765.               Recursion
  766.   Here's a poem about LOGO lovers:
  767. LOGO LOVERS LOOK LOVELY!
  768. LINGERING LINES, LONGINGLY LEFT!
  769.   Let's program the computer so that when you say LOVERS, the 
  770. computer will print that poem again and again, forever, like 
  771. this:
  772. LOGO LOVERS LOOK LOVELY!
  773. LINGERING LINES, LONGINGLY LEFT!
  774.  
  775. LOGO LOVERS LOOK LOVELY!
  776. LINGERING LINES, LONGINGLY LEFT!
  777.  
  778. LOGO LOVERS LOOK LOVELY!
  779. LINGERING LINES, LONGINGLY LEFT!
  780.  
  781. etc.
  782.   Type this:
  783. TO LOVERS
  784. PR [LOGO LOVERS LOOK LOVELY!]
  785. PR [LINGERING LINES, LONGINGLY LEFT!]
  786. PR []
  787. LOVERS
  788. END
  789. The three PR statements make the computer print the poem and a 
  790. blank line underneath. The bottom line says END; but above the 
  791. word END, I inserted the word LOVERS, which makes the computer do 
  792. LOVERS again, so the computer again prints the poem and blank 
  793. line and comes to the LOVERS line again, so the computer again 
  794. prints the poem and blank line and comes to the LOVERS line 
  795. again, etc. The program's an infinite loop.
  796.   After you type that definition of LOVERS, you can activate it 
  797. by saying just LOVERS or ___ better yet ___ say TEXTSCREEN and 
  798. then LOVERS.
  799.   To abort the program, press the BREAK key.
  800.   Notice I inserted the word LOVERS into the definition of 
  801. LOVERS, so that LOVERS is defined in terms of itself. That's 
  802. called a self-referent definition or circular definition or 
  803. recursive definition. Using recursive definitions is called 
  804. recursion. In LOGO, recursion's the usual way to create loops.
  805.    Differences Atari 800 LOGO and Radio Shack Color LOGO let you 
  806. abort by tapping the BREAK key, but most other versions of LOGO 
  807. abort differently. For IBM LOGO, tap the BREAK key while holding 
  808. down the CONTROL key. For LOGO Writer, tap the ESCAPE key. For 
  809. Apple LOGO 2, tap the ESCAPE key while holding down the Open 
  810. Apple key. For Apple LOGO 1, Atari ST LOGO, DR LOGO, and MIT 
  811. versions, tap the G key while holding down the CONTROL key.
  812.  
  813.                                                      Countdown
  814.                                          Let's program the 
  815. computer so that COUNTDOWN 10 will make the computer count down 
  816. from 10, like this:
  817. 10
  818. 9
  819. 8
  820. 7
  821. etc.
  822.                                          Here's the definition:
  823. TO COUNTDOWN :N
  824. PR :N
  825. COUNTDOWN :N-1
  826. END
  827. To count down from a number N, that definition tells the computer 
  828. to print the number N and then count down from N-1.
  829.                                          Unfortunately, that 
  830. definition's an infinite loop! For example, if you say COUNTDOWN 
  831. 10, that definition will make the computer print 10, 9, 8, 7, 6, 
  832. 5, 4, 3, 2, 1, 0, -1, -2, -3, -4, etc., forever!
  833.                                          Let's edit that 
  834. definition, to STOP the computer from printing negative numbers. 
  835. Say:
  836. EDIT "COUNTDOWN
  837. Then use the arrow keys, to change the definition of COUNTDOWN to 
  838. this:
  839. TO COUNTDOWN :N
  840. IF :N<0 [STOP]
  841. PR :N
  842. COUNTDOWN :N-1
  843. END
  844.                                           Differences For MIT 
  845. versions, omit the brackets around STOP.
  846.  
  847.                                                       Squiral
  848.                                          Let's make the computer 
  849. draw the first side of a square (by saying FD :SIDE), then turn 
  850. right 90 degrees (by saying RT 90), then draw the second side ___ 
  851. but make the second side shorter than the first! Then make the 
  852. third side even shorter! Then make the fourth side even shorter!
  853.                                          The result will be a 
  854. ``shrinking square'' whose fourth side doesn't meet the first 
  855. side. It looks something like a square, but it spirals inward, 
  856. becoming smaller. It's called a squiral.
  857.                                          To create an amazing 
  858. squiral, feed the computer this definition:
  859. TO SQUIRAL :SIDE
  860. FD :SIDE
  861. RT 90
  862. SQUIRAL :SIDE-3
  863. END
  864. That program's an infinite loop. The side becomes smaller and 
  865. smaller (decreasing by 3 each time), until finally the side 
  866. becomes a negative number, which makes the turtle go wild and 
  867. draw fascinating weird graphics on the screen.
  868.                                          Feed the computer that 
  869. definition. Then for the most dramatic results, feed the computer 
  870. this definition ___ 
  871. TO DRAMATICSQUIRAL
  872. WRAP
  873. PENREVERSE
  874. FULLSCREEN
  875. SQUIRAL 100
  876. END
  877. and type:
  878. DRAMATICSQUIRAL
  879.  
  880.  
  881.               WORKSPACE
  882.   When you invent a definition, the computer puts it into a part 
  883. of the RAM called the workspace. The workspace holds your 
  884. definitions of names (such as MAKE "DRINKINGAGE 21) and your 
  885. definitions of procedures (such as TO SQUARE do REPEAT 4 [FD 50 
  886. RT 90] then END).
  887.  
  888.               Printouts
  889.   To see all those definitions on your screen, say TEXTSCREEN, so 
  890. that the computer can use the entire screen for text; then say 
  891. POALL, which means Print Out ALL. The computer will print out all 
  892. the definitions. For example, if you defined the name DRINKINGAGE 
  893. and then MAGICNUMBER, and then defined the procedure SQUARE :SIDE 
  894. and then PINWHEEL :SIDE, the computer will print all those 
  895. definitions, like this:
  896. TO PINWHEEL :SIDE
  897. REPEAT 36 [SQUARE :SIDE RT 10]
  898. SQUARE
  899. END
  900.  
  901. TO SQUARE :SIDE
  902. REPEAT 4 [FD :SIDE RT 90]
  903. END
  904.  
  905. MAKE "MAGICNUMBER 7
  906. MAKE "DRINKINGAGE 21
  907. The computer begins with the newest procedure (PINWHEEL), then 
  908. any other procedures (such as SQUARE), then the newest name 
  909. (MAGICNUMBER), then any other names (such as DRINKINGAGE).
  910.   If you don't want to see all that, you can ask for an 
  911. abridgment. To see definitions of just the procedures (PINWHEEL 
  912. and SQUARE), say POPS, which means Print Out ProcedureS. To see 
  913. definitions of just the names (MAGICNUMBER and DRINKINGAGE), say 
  914. PONS, which means Print Out NameS.
  915.   To see just the top line of each procedure, say POTS, which 
  916. means Print out TopS or Print Out TitleS; the computer will 
  917. print:
  918. TO PINWHEEL :SIDE
  919. TO SQUARE :SIDE
  920.   To see the definition of just the SQUARE procedure, say PO 
  921. "SQUARE. That makes the computer print the definition of SQUARE 
  922. :SIDE. To see that definition first, then the definition of 
  923. PINWHEEL, say PO [SQUARE PINWHEEL].
  924.    Differences LOGO Writer doesn't understand any of those 
  925. commands; instead, tap the F key while holding down the CONTROL 
  926. or Open Apple key, then browse through all the procedures you 
  927. created, by pressing the up-arrow and down-arrow keys.
  928.   For MIT versions, change POALL to PO ALL, change POPS to PO 
  929. PROCEDURES, change PONS to PO NAMES, change POTS to PO TITLES, 
  930. and change PO "SQUARE to PO SQUARE.
  931.  
  932.                                               Erasing the definitions
  933.                                          If you no longer need 
  934. the definitions you invented, you can erase them.
  935.                                          To ERase ALL the 
  936. definitions, say ERALL. To ERase just the definitions of 
  937. ProcedureS (such as PINWHEEL and SQUARE), say ERPS. To ERase just 
  938. the definitions of NameS (such as MAGICNUMBER and DRINKINGAGE), 
  939. say ERNS.
  940.                                          To ERASE just the 
  941. definition of the PINWHEEL procedure, say:
  942. ERASE "PINWHEEL
  943. The abbreviation for ERASE is ER.
  944.                                          To ERase just the 
  945. definition of the Name MAGICNUMBER, say ERN "MAGICNUMBER.
  946.                                           Differences LOGO 
  947. Writer doesn't understand any of those commands; instead, get 
  948. onto the screen the procedures you want to erase, then erase them 
  949. by holding down the DELETE or BACKSPACE key.
  950.                                          For MIT versions, change 
  951. ERALL to ER ALL, change ERPS to ER PROCEDURES, change ERNS to ER 
  952. NAMES, change ERASE "PINWHEEL to ERASE PINWHEEL, and change ERN 
  953. to ERNAME.
  954.  
  955.                                                   Saving to disk
  956.                                          After you've formatted a 
  957. blank disk (by using DOS or BASIC or some other method), you can 
  958. put that disk into the drive and copy all your definitions onto 
  959. the disk. Here's how.
  960.                                          Invent a filename (such 
  961. as FRED) and say SAVE "FRED. On the disk, the computer will 
  962. create a new file called FRED and copy all your definitions to 
  963. FRED.
  964.                                          Later, whenever you want 
  965. to use FRED, just say LOAD "FRED. The computer will go to the 
  966. disk, find FRED, and copy FRED's definitions to the RAM, so you 
  967. can use them.
  968.                                          To see a list of all the 
  969. LOGO files on your disk, say CATALOG.
  970.                                          To delete FRED from the 
  971. disk, say ERASEFILE "FRED.
  972.                                           Differences For MIT 
  973. versions, change LOAD to READ. For IBM LOGO, DR LOGO, and Atari 
  974. ST LOGO, change CATALOG to DIR. For LOGO Writer, change ERASEFILE 
  975. to ERPAGE, change LOAD to GETPAGE (or GP), change CATALOG to PR 
  976. PAGELIST, and change SAVE "FRED to NAMEPAGE "FRED NEWPAGE (or NP 
  977. "FRED NEWPAGE). For the Atari 800, change ERASEFILE to ERF, 
  978. change "FRED to "D:FRED, and change CATALOG to CATALOG "D:.
  979.